Technische Universität Dresden

Lehrstuhl für Mediengestaltung

Buch

Publikation

Übersichtsgewinnung und Interaktionsmöglichkeiten in Planungsszenarien - Ein Praxisbericht

Wieder mehr sehen! - Aktuelle Einblicke in die Technische Visualistik

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Abstract

Dieser Beitrag zeigt an einem praxisnahen und kundenorientierten Beispiel, mit welchen Mitteln sich eine übersichtliche und effiziente Erfassung einer gegebenen Planungssituation ermöglichen lässt. Hierzu wird exemplarisch ein Anwendungsfall aus dem Gesundheitswesen vorgestellt, bei dem die Belegung von Operationssälen von zentraler Bedeutung ist. Die Vielfältigkeit möglicher Zielgruppen wird hierbei besondere Berücksichtigung finden.

Publikation

DelViz: Ein Werkzeug zur Exploration von Visualisierungen

Wieder mehr Sehen! - Aktuelle Einblicke in die Technische Visualistik

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Die Möglichkeiten der computergestützten Informationsvisualisierung haben zu einer Flut von unterschiedlichsten Visualisierungsformen geführt. Die Suche nach geeigneten Visualisierungsformen für einen gegebenen Anwendungskontext und der Einsatz geeigneter Interaktionsmechanismen gestalten sich jedoch als schwierige Aufgaben. In diesem Beitrag wird die Konzeption des Visualisierungswerkzeugs DelViz (Deep Exploration and Lookup of Visualizations) vorgestellt, das die Suche und Analyse in einer klassifizierten Visualisierungssammlung ermöglicht.

Publikation

GeForMT - GestenFormalisierung für MultiTouch

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Die Multitouch-Technologie bereichert die Mensch-Computer-Interaktion um die Möglichkeit, Gesten mit den Fingern direkt auf einer planaren Oberfläche auszuführen. Die Werkzeuge zur Gestaltung und Programmierung traditioneller grafischer Benutzeroberflächen sind allerdings für die Bedienung durch Tastatur und Maus optimiert. Der vorliegende Beitrag thematisiert die Gestenformalisierung für Multitouch (kurz GeForMT), die sowohl für Designer als auch Programmierer ein gemeinsames Vokabular bereitstellt. Dieses dient als Grundlage für neuartige Multitouch-Werkzeuge und Software-Frameworks.

Publikation

ScriMT – eine multitouch-basierte Layoutprototyping Anwendung

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In diesem Beitrag wird ScriMT vorgestellt, eine Anwendung, die den Layoutprozess für Webseiten auf einem Multitouch-Display unterstützt. Dabei wird vom traditionellen Paperprototyping und dem Skizzieren ausgegangen. Die bei diesen Methoden notwendigen Schritte und deren Vorteile werden in einen digitalen Kontext transportiert. In diesem Zusammenhang werden auftretende Herausforderungen des Benutzeroberflächendesigns erörtert. Abschließende Implementierungsdetails geben Einblick in die aktuelle Entwicklung.

Publikation

Nichtlineare Abbildungssysteme in interaktiven Echtzeitumgebungen

Wieder mehr Sehen! - Aktuelle Einblicke in die Technische Visualistik

Abstract

Dieser Beitrag zeigt den erweiterten Gestaltungsspielraum, der sich durch die Manipulation der computergrafischen Kamera für einen interaktiven Darstellungsprozess ergibt. Die Manipulationen ermöglichen die Darstellung nichtlinearer Projektionen räumlicher Szenen auf einer zweidimensionalen Fläche. Das Ziel ist es, dem Anwender mithilfe der Manipulationsmöglichkeiten ein Gestaltungswerkzeug für eine nutzerzentrierte Interaktion bereitzustellen.

Publikation

Wieder mehr Sehen! - Aktuelle Einblicke in die Technische Visualistik

TUDpress

Art des Forschungsbeitrags

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Digitale Interfaces und virtuelle Bedienoberflächen haben Einzug in fast alle Bereiche des Arbeits- und Privatlebens gefunden. Ständige Neuentwicklungen sollen Informationen besser, schneller und effizienter verabeiten und uns die Interaktion mit dem Rechner vereinfachen. Doch ist es wichtig, sich durch das technisch Mögliche nicht den Blick für essenzielle Fragen verstellen zu lassen. Die grundlegenden Fragen – aber auch praktische Lösungen – sind Gegenstand der Forschung der Arbeitsgruppe Technische Visualistik mit Schwerpunkt an der Technischen Universität Dresden.

Publikation

Wahrnehmungsrealistische Darstellung von Avataren

Wieder mehr Sehen! - Aktuelle Einblicke in die Technische Visualistik

Abstract

Die Projektion von dreidimensionalen Objekten auf eine zweidimensionale Fläche beruht in der Computergrafik auf einer Virtuellen Kamera. Diese überträgt das Prinzip der camera obscura in die Virtualität. Damit verbunden sind jedoch geometrische Einschränkungen, die insbesondere bei weitwinkligen Projektionen zu verzerrten Darstellungen führen. Das Grundanliegen dieses Beitrages ist die Einbeziehung