Technische Universität Dresden

Lehrstuhl für Mediengestaltung

Perspektivkorrektur

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Studentische Arbeit

Wahrnehmungsrealistische Projektion anthropomorpher Formen

Abgabedatum

05.12.2012

Abstract

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit grundlegenden Effekten bei der Projektion virtueller räumlicher Szenen auf zweidimensionale Bildflächen. Die Motivation dazu ergibt sich aus der Feststellung, dass in aktuellen computergrafischen Visualisierungssystemen die Räumlichkeit der Darstellung in der Regel durch eine Fläche vermittelt wird. Die aktuell benutzten Verfahren stützen sich dabei auf das Konzept der Virtuellen Kamera. Mit dieser sind jedoch auch Nachteile hinsichtlich einer an den Menschen angepassten (wahrnehmungskonformen) Darstellung verbunden.

Publikation

Wahrnehmungsrealistische Darstellung von Avataren

Wieder mehr Sehen! - Aktuelle Einblicke in die Technische Visualistik

Abstract

Die Projektion von dreidimensionalen Objekten auf eine zweidimensionale Fläche beruht in der Computergrafik auf einer Virtuellen Kamera. Diese überträgt das Prinzip der camera obscura in die Virtualität. Damit verbunden sind jedoch geometrische Einschränkungen, die insbesondere bei weitwinkligen Projektionen zu verzerrten Darstellungen führen. Das Grundanliegen dieses Beitrages ist die Einbeziehung

Publikation

Human models for studies on visual perception changes

3D-NordOst 2011

Abstract

This paper describes the usage of virtual human models as reference to analyze changes in perception that were caused by projecting 3D scenes. Starting from the idea of Perceptual Realism advantages and disadvantages will be presented and specific effects introduced. A base for the models is a related study. This contribution also discusses multi-perspective solving strategies for projection related issues and proposes an optimisation approach.

Projekt

WaRP

Wahrnehmungs-Realistische Projektion von dreidimensionalen Szenen – das WaRP-Konzept der virtuellen Kamera

Zeitraum

1. Oktober 2008 - 31. Dezember 2012
Publikation

Sehen und Gesehen werden

Technische Universität Dresden, Fakultät Informatik, Dresden

News

Fachvortrag zur VISIGRAPP 2011

Auf der internationalen Konferenz VISIGRAPP 2011 in Vilamoura (P) konnte Dipl.-Medieninf. Martin Zavesky als Vertreter des Autorenkollektivs der Professur Mediengestaltung den Konferenzbeitrag "An Individual Perspective - Perceptually Realistic Depiction Of Human Figures" vorstellen. Die Veröffentlichung erfolgte im Rahmen seiner Landesinnovationspromotion „Wahrnehmungsrealistische Projektion anthropomorpher Formen“.

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News

Fachvortrag auf der CGIM 2011 in Innsbruck

Im Rahmen seiner Landesinnovationspromotion präsentierte Dipl.-Medieninf. Jan Wojdziak stellvertretend für das Autorenkollektiv auf der internationalen Konferenz CGIM 2011 in Innsbruck (A) den Konferenzbeitrag "Figure Out Perspective - Perceptually Realistic Avatar Visualisation".

Publikation

Figure out perspectives: perceptually realistic avatar visualization

Proceedings of Computer Graphics and Imaging (CGIM2011)

Abstract

Projection of three-dimensional space onto a twodimensional surface relies on the computer graphics camera based in design on the camera obscura. Geometrical limitations of this model lead to perspective distortions in wide-angle projections. Including the camera model, our approach is to involve the human perception in order to create a realistic spatial impression by a two-dimensional image.

Publikation

The Power of Frustum - Die Macht der geometrischen Mitte

Neue Medien und Technologien der Informationsgesellschaft (NMI 2006)

Abstract

Dieser Aufsatz behandelt die Thematik der geometrischen Mitte als Mittel der Betrachter- und Nutzerführung in Bildräumen. Ausgehend von einer bildsprachlichen Einordnung und mathematischen Beschreibung wird die geometrische Mitte als veränderliche Größe im computergrafischen Kameramodell beschrieben und damit eine computergrafische Manipulationsmöglichkeit demonstriert.

Publikation

With a Painters Eye – An aproach to an Intelligent Camera

The Virtual 2006

Abstract

The virtual standard model of camera in computer graphic is build up on the functions of the Camera obscura. Similar to the Camera obscura, a virtual standard camera can transfer a three-dimensional scene into a two-dimensional image. Unfortunately, this transfer is only pure geometry.
However, at the level where the computer graphics ends nowadays, the old masters of the renaissance began. They used the results of Camera obscura and “composed” with it outstanding canvas.