Publikation
Wieder mehr Sehen! - Aktuelle Einblicke in die Technische Visualistik
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Art des Forschungsbeitrags
Abstract
Die Projektion von dreidimensionalen Objekten auf eine zweidimensionale Fläche beruht in der Computergrafik auf einer Virtuellen Kamera. Diese überträgt das Prinzip der camera obscura in die Virtualität. Damit verbunden sind jedoch geometrische Einschränkungen, die insbesondere bei weitwinkligen Projektionen zu verzerrten Darstellungen führen. Das Grundanliegen dieses Beitrages ist die Einbeziehung
Publikation
3D-NordOst 2011
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Art des Forschungsbeitrags
Abstract
This paper describes the usage of virtual human models as reference to analyze changes in perception that were caused by projecting 3D scenes. Starting from the idea of Perceptual Realism advantages and disadvantages will be presented and specific effects introduced. A base for the models is a related study. This contribution also discusses multi-perspective solving strategies for projection related issues and proposes an optimisation approach.
News

Statusvortrag im Promotionsverfahren von Herrn Dipl.-Medieninf. Martin Zavesky
Der Mensch steht im Mittelpunkt von Bildern. Oft ist er Gegenstand des Abgebildeten, immer ist er jedoch Adressat der Darstellung. Dieses selbstreflexive Verhältnis bestimmt im Wesentlichen die generelle Auseinandersetzung mit dem „Bild des Menschen“.
Publikation
VISIGRAPP - International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications
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Art des Forschungsbeitrags
Abstract
Projection of three-dimensional space onto a two-dimensional surface relies on the computer graphics camera based in design on the camera obscura. Geometrical limitations of this model lead to perspective distortions in wide-angle projections. Including the camera model, our approach is to involve the human perception in order to create a realistic spatial impression by a two-dimensional image.
Publikation
Proceedings of Computer Graphics and Imaging (CGIM2011)
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Art des Forschungsbeitrags
Abstract
Projection of three-dimensional space onto a twodimensional surface relies on the computer graphics camera based in design on the camera obscura. Geometrical limitations of this model lead to perspective distortions in wide-angle projections. Including the camera model, our approach is to involve the human perception in order to create a realistic spatial impression by a two-dimensional image.
Projekt
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Zeitraum
1. Mai 2009 - 30. April 2012
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Publikation
Mensch und Computer 2008
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Art des Forschungsbeitrags
Abstract
Das Bild des Avatars beruht auf einer planaren zentralperspektivischen Projektion, die mit einer virtuellen Kamera bei großem Öffnungswinkel realisiert wird. Diese bewirkt, dass die abgebildeten Körperrichtungen und Gesten in zentrumsfernen Bereichen fehlinterpretiert werden. Im Beitrag wird die Problemlage anhand von Beispielen analysiert und es wird ein Korrekturkonzept dargelegt. Zudem wird ein Ansatz vorgestellt, wie Aktionsrichtungen und Verhaltensmuster des Avatars mit Hilfe von Vektoren erfasst werden können.
Publikation
Tagung experimentell arbeitender Psychologen (TEAP) 2010
Abstract
Perspektivische Verzerrungen in Abbildungen visueller Szenen werden als unharmonisch empfunden und beeinträchtigen die Objektwahrnehmung. Mittels affiner Transformationen im Abbildungsprozess lassen sich wahrnehmungskonforme multiperspektivische Bilder erzeugen. Dabei kommt es verfahrensbedingt zu störenden Eigenrotationen der transformierten Objekte in dynamischen Szenen. Basierend auf dem Phänomen der sakkadischen Suppression bieten sakkadenabhängige Korrekturverfahren einen Lösungsansatz.